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Notas del desarrollo, de septiembre a octubre de 2026

Detrás de la obra

Empecé La Argentina sumergida queriendo ver el relieve que el agua tapa en los mapas. De ahí salió el terreno en 3D y, más adelante, el descenso entre animales del Mar Argentino. Estas notas siguen el trabajo desde los datos de partida hasta las pruebas en Blender.

01. La primera pregunta

Mirar lo que queda bajo el agua

Para mostrar ese fondo, primero tuve que averiguar qué se sabe de él. Reuní datos de profundidad, registros de especies, actividad pesquera y áreas protegidas. Entran en un mismo mapa, pero tienen orígenes y alcances distintos. Registrar un animal no es medir el terreno.

El primer terreno terminaba en paredes rectas. Eran los bordes del archivo, pero parecían parte del fondo marino. Lo resolví agregando el relieve de GEBCO alrededor del recorte, y después ajusté la costa y la cámara.

Primera prueba del relieve desde el este, con la plataforma clara, el talud oscuro y los bordes rectos del recorte.
4 de septiembre. El borde del recorte queda a la vista.
Relieve ampliado del 5 de septiembre. La plataforma y el talud continúan hacia el horizonte curvo, fuera de la caja inicial.
5 de septiembre. El relieve sigue alrededor de la zona de trabajo. También cambié la cámara y el globo.

Para el descenso quería poder moverme entre relieves distintos, y por eso el escenario tiene repisas y pasos laterales. También quería cruzarme con animales en movimiento. En las primeras pruebas estaban demasiado juntos y apenas cambiaban de lugar, aunque ya movieran las aletas.

02. Las fuentes

De dónde salen los datos

El fondo, la ubicación de los animales y sus cuerpos salen de fuentes distintas. Una grilla de profundidades da forma al terreno, los registros de observación y de colección documentan las especies, y para modelar un cuerpo hacen falta imágenes y descripciones anatómicas.

La forma del fondo
GEBCO_2026, elaborado en el marco de la IHO y la IOC, da elevaciones y profundidades. Su grilla combina mediciones y estimaciones. La capa TID dice qué tipo de fuente tiene cada celda, no todas las exploraciones hechas.
La presencia de las especies
OBIS reúne registros de instituciones y campañas. Los filtré por región y conservé sus referencias. Un registro dice que una especie se documentó en un lugar. La cantidad de registros no es la cantidad de animales.
El nombre y el ambiente
WoRMS permite contrastar nombres aceptados y sinónimos. Completé las fichas con publicaciones de INIDEP, CONICET y otras instituciones, según la especie, y revisé por separado presencia regional, profundidad y hábitat. Esa revisión es mía, no una certificación de esas instituciones.
Las referencias para modelar
Catálogos de la FAO, láminas históricas y fotografías con licencia identificada dan contornos y rasgos anatómicos. Una foto de costado no muestra el ancho de un cuerpo. Lo que reconstruí, los colores aproximados y lo que tomé de especies emparentadas está en las fichas de procedencia.

La investigación incluye también límites del IGN y el SHN, áreas protegidas de la cartografía oficial y actividad pesquera aparente de Global Fishing Watch, con métodos y alcances distintos. Las señales de los barcos, por ejemplo, no miden capturas. No todas esas capas están en la entrada actual. El inventario y las transformaciones están en Fuentes y método.

Un registro puede ubicar a una especie en la región sin decir a qué profundidad estaba, y aunque se sepa la profundidad del fondo, el animal pudo estar nadando mucho más arriba. Las fichas separan esos casos de las posiciones que elegí para mostrar los modelos.

03. Del dato a la superficie

Construir el relieve

Con scripts, programas cortos que repiten siempre la misma transformación, recorto la grilla y la convierto en una imagen donde el color de cada píxel guarda una altura. El navegador lee esos valores y construye el terreno.

  1. FuenteGrilla GEBCOUbicación y altura
  2. PreparaciónMapa de alturasRecorte y codificación
  3. GeometríaMalla de triángulosLa altura mueve los vértices
  4. LecturaLuz y colorProfundidad visible

Cada altura mueve un punto de la malla. A la escala del mapa entero, el talud se distingue mejor si amplío la altura respecto del ancho, y la obra indica esa exageración. La luz hace visibles las pendientes. Más triángulos suavizan la superficie, pero no agregan detalle a los datos de origen.

Relieve GEBCO visto desde afuera. La animación alterna triángulos, superficie neutra y color según profundidad.
Malla, superficie y color
Vista del 3 de octubre, hecha con el mapa de alturas del proyecto. La malla está reducida y la altura, exagerada 20 veces. No es la resolución original de GEBCO.

04. La llegada y el lanzamiento

Del globo al barco, del barco al agua

Quería que el descenso empezara en un barco. Primero se ve la Tierra entera y, con el scroll, aparece la Argentina y la cámara se acerca al mar hasta la cubierta. De ahí entra al hangar, donde espera el robot.

La cámara parte del globo, se acerca al Mar Argentino, rodea un buque azul y blanco por la popa y entra en el hangar donde espera el robot submarino.
Globo, mar, cubierta y hangar
Secuencia capturada de la obra el 3 de octubre, sin los controles y con pausas para leer la llegada. En la obra, el avance lo regulás con el scroll.

La cámara rodea el casco por la popa y cruza la puerta del hangar. Ajusté las curvas del recorrido para que pase por las aberturas sin atravesar el barco y para que el robot quede a la vista al entrar.

Un barco que se puede mirar de cerca

El barco toma como referencia el buque Falkor (too), del Schmidt Ocean Institute. Lo construí con scripts en Blender, con el casco separado del puente, las grúas y el hangar. Como la cámara pasa cerca, también trabajé el interior, con barandas, puertas y conductos que desde el globo serían unos pocos píxeles.

Render de Blender del bote salvavidas naranja, su alojamiento en el costado y los ojos de buey del casco.
El bote salvavidas y su alojamiento en el casco.
Render de Blender del puente, con ventanas inclinadas, limpiaparabrisas, barandas y plataformas exteriores.
El puente, con ventanas, limpiaparabrisas y barandas.

Vistas de control en Blender del 28 de septiembre, recortadas del archivo del taller.

La luz del hangar está calculada en Blender y guardada en texturas, lo que se llama horneado. Así el navegador muestra los rebotes de las luminarias y la claridad de la puerta sin calcularlos en cada cuadro. Al entrar desde la cubierta, la exposición se adapta al interior.

El robot y el pozo de lanzamiento

El robot cuelga sobre una abertura que atraviesa el casco hasta el mar, el moonpool. Está basado en SuBastian, con bastidor abierto, flotación amarilla, propulsores y equipos de observación y muestreo. Es un ROV, un vehículo que se maneja a distancia desde el barco. El cable umbilical le lleva energía y comunicaciones, según las preguntas frecuentes sobre ROV del Schmidt Ocean Institute.

El robot amarillo baja entre las guías del hangar, cruza la superficie del pozo y se pierde bajo el agua mientras la cámara lo sigue.
Del hangar al agua
Lanzamiento capturado de la obra, hasta el fundido al entrar al agua. Descargar las dos secuencias en GIF reducido (3,9 MB).

Durante el lanzamiento, el robot baja con su soporte por las guías y el cable visible se alarga. La cámara lo sigue desde atrás. Al cruzar el agua, lo sumergido pierde contraste y color, y un fundido lleva a la inmersión.

En la primera prueba, vista desde arriba, los travesaños del soporte tapaban el robot. Alejé un poco la cámara para que se vieran el frente, los brazos y el cajón de muestras. Mientras está a bordo, el robot acompaña el balanceo del buque.

El barco y el robot no llevan nombre ni logotipos. Están basados en esos equipos, con una distribución adaptada al recorrido. La llegada, los movimientos y su duración los decidí yo, y no reconstruyen una campaña científica ni una ruta real del buque.

En el hangar podés elegir cómo seguir. El botón Lanzar el robot abre la inmersión libre, y Bajar deslizando sigue un perfil del fondo con el scroll.

05. Fotografías de Talud Continental IV, 2025

Lo que vio la expedición

El ROV SuBastian tomó estas fotografías durante la campaña Talud Continental IV, en 2025. Cada nombre se atribuye a la fuente que identificó la imagen.

Pulpo telescopio

Pulpo translúcido suspendido en agua oscura, con los brazos abiertos y una membrana entre ellos.

Amphitretus sp., según CONICET.

Foto del ROV SuBastian, Schmidt Ocean Institute, con licencia CC BY-NC-SA 4.0. Original en el archivo de fotos del Schmidt Ocean Institute. Ampliar.

Loki

Pepino de mar de cuerpo rosado sobre el sedimento, con apéndices largos que se elevan sobre el cuerpo.

Peniagone sp., según Schmidt Ocean Institute.

Foto del ROV SuBastian, Schmidt Ocean Institute, con licencia CC BY-NC-SA 4.0. Original en el archivo de fotos del Schmidt Ocean Institute. Ampliar.

Marginela

Caracol de concha clara sobre el sedimento. A la derecha se ve parte de una ofiura.

Volvarina abyssalis, según Valeria Teso y Guido Pastorino, en una ficha VocAr del CONICET.

Foto del ROV SuBastian, Schmidt Ocean Institute, con licencia CC BY-NC-SA 4.0. Original en el archivo de fotos del Schmidt Ocean Institute. Ampliar.

Loki es un apodo informal, y sp. indica que no se precisa la especie. Las fotos documentan encuentros de la campaña, sin asignarles una posición en el escenario de la obra. La fecha exacta y la profundidad de cada toma siguen sin confirmarse.

Las fotos están completas, sin recortes ni retoques. Para pantallas chicas hay copias de 640 px en WebP, y el enlace Ampliar abre el JPEG recibido, sin recomprimir. Créditos, fuentes y archivos.

Si llegaste desde la visita, podés retomarla en su pestaña. Ir al inicio de la obra.

06. El entorno en Blender

Diseñar un lugar por el que bajar

Para la inmersión libre elegí un espacio con forma de columna, que se recorre hasta los 4.000 m. Podés bajar junto a la pared o moverte a los costados para rodear una repisa. La forma la diseñé para la obra y no reproduce un pozo relevado del Mar Argentino. En Blender se puede mirar desde afuera, como en la imagen.

Mitad abierta del escenario completo, desde la superficie hasta el piso. Las paredes son azul gris y las formas añadidas se distinguen en ocre. La altura se comprime cinco veces para esta vista. 0 m 1.000 m 2.000 m 4.000 m
Vista general preparada para esta página, con la altura comprimida a un quinto y el ancho intacto. Paredes y piezas de los archivos de la obra, con colores de inspección.

De la superficie al piso

El recorrido está dividido en seis franjas, de 0 a 50, de 50 a 200, de 200 a 500, de 500 a 1.000, de 1.000 a 2.000 y de 2.000 a 4.000 m. Organizan la experiencia y no son escalones naturales del fondo.

La pared continua es azul gris. Las piezas ocres sobresalen hacia el espacio por el que se baja y forman repisas, entrantes y cambios de pendiente. El corte frontal deja ver cuánto lugar queda para pasar.

La imagen reúne todos los tramos. Durante el recorrido, el navegador carga sólo los cercanos a la cámara. El corte no incluye el agua, los apoyos para la fauna, los bancos de estrato ni la cobertura del suelo, que se agregan al abrir la escena.

Las tres vistas de detalle que siguen conservan las proporciones de cada pieza.

Repisa somera completa, con un borde curvo y un entrante abierto al agua.
Repisa somera. El borde sobresale y se abre hacia la columna de agua.
Pieza del nivel de 200 a 500 metros con un estrato diagonal y un cambio de pendiente.
Un quiebre diagonal. La superficie cambia de pendiente y divide el apoyo.
Banco terminal del escenario, con una superficie tendida sobre una pared curva.
Cerca del piso. Un banco tendido ocupa parte de la pared.

Piezas de las franjas de 0 a 50, de 200 a 500 y de 2.000 a 4.000 m, cada una en su encuadre y sin comparar tamaños. Son formas diseñadas, no geología.

Una repisa que sobresale demasiado corta el camino. Por eso, además del aspecto, reviso el espacio que deja para pasar y la unión con la pared, como en esta captura de Blender.

Detalle real de Blender, con una repisa rodeada de naranja sobresale de una pared vertical. La cuadrícula y las líneas negras pertenecen a las herramientas de edición.
9 de septiembre. Revisión de una repisa, donde el borde naranja marca la pieza seleccionada. Ver la captura completa de Blender.

Las texturas y las rocas pequeñas dan detalle al suelo cuando la cámara se acerca. Las distribuí como parte del diseño y no son un sedimento medido en ese lugar.

El perfil de Bajar deslizando

Bajar deslizando parte de una línea de profundidades de GEBCO, desde la costa de Mar del Plata mar adentro. El gráfico la muestra con distancia y profundidad en ejes lineales.

Perfil GEBCO desde la costa de Mar del Plata, con la plataforma de poca pendiente, descenso del talud y fondo profundo. El gráfico rotula distancia, profundidad y exageración vertical.
Perfil generado con el script paso32 a partir de GEBCO_2026, con la altura ampliada según la proporción que indica el gráfico. El muestreo no agrega detalle a la grilla original.

En Bajar deslizando, cada franja ocupa el espacio que necesitan sus textos y animales. Suavizo la línea y limito las subidas más abruptas para que se pueda seguir el fondo con el scroll. Por eso el perfil que recorrés tiene sus propias escalas, declaradas en pantalla. Esos ajustes no agregan mediciones a GEBCO.

07. El taller de fauna

Ocho animales, problemas distintos

Los animales tenían que verse bien de cerca y desde abajo. Algunas versiones funcionaban de perfil, pero al girarlas quedaban planas o se notaban las uniones entre piezas. En Blender generé la geometría con scripts y revisé cada cuerpo desde varios ángulos antes de ajustar materiales y movimiento.

Estas vistas salen de los archivos de la obra, con una luz que deja ver las formas. Cada animal tiene su encuadre, así que los tamaños de las imágenes no comparan tallas.

Ballena franca austral, vista de costado en el taller, con la cabeza ancha, boca arqueada y callosidades claras.
Vista del archivo de la obra del 3 de octubre.

Ballena franca austral

Eubalaena australis

Para la cabeza y la cola usé el perfil de una lámina de la FAO y una foto aérea de Chubut. Armé la cabeza con secciones de distinto ancho para formar el rostro y el arco de la boca. Las callosidades tienen volumen sobre la piel.

Las referencias son de individuos distintos, así que el modelo no retrata a una ballena identificada. La talla con que la muestro y el ciclo de nado los elegí yo.

Referencias y supuestos de la ballena

Pingüino de Magallanes

Spheniscus magellanicus. Seguir una banda alrededor del cuerpo.

Rehice el pingüino después de una primera versión. Las bandas del pecho y de la cabeza siguen contornos de fotografías. El punto donde se encuentran sobre el vientre se ve recién al girar el modelo. De perfil podía pasar inadvertido.

Pingüino de Magallanes. La misma pose alterna entre malla visible y materiales, mostrando la construcción de su superficie.
Malla y material
La malla y el acabado del archivo actual.
El mismo pingüino visto desde abajo, con las bandas oscuras continuando sobre el pecho y el vientre claro.
Al mirar desde abajo se ve la continuidad de las bandas.

Vistas actuales del mismo modelo y pose, del 3 de octubre. No son etapas.

Las marcas son del pingüino de Magallanes. Para la silueta en nado usé también una referencia de pingüino de Humboldt. Esa comparación y la frecuencia ilustrativa del aleteo están en las fuentes del modelo.

Merluza argentina con el perfil alargado, la primera dorsal alta y la segunda dorsal larga y baja.
Perfil y aletas bajo luz de taller.

Merluza argentina

Merluccius hubbsi

La lámina del catálogo Hakes of the World, de la FAO, dio las proporciones del perfil y la ubicación de las aletas. El modelo distingue la mandíbula, el opérculo y las dos dorsales.

La lámina muestra a la merluza de costado, así que reconstruí el ancho del cuerpo. El plateado lo da el material de la superficie. Dejé afuera las escamas en relieve porque la malla no las representaba bien.

Referencias y supuestos de la merluza
Bathyraja griseocauda vista desde arriba en diagonal. El disco, las aletas pélvicas y la cola forman una superficie continua.
La silueta dorsal y su volumen.

La forma de una raya

Bathyraja griseocauda

El disco y la cola son una misma superficie. La malla sigue el contorno visto desde arriba, gana espesor en el centro y se afina hacia los bordes. Las referencias de la parte ventral completan lo que esa vista no muestra.

El contorno sale de referencias de la especie. El espesor y la ondulación al nadar son aproximaciones mías.

Referencias y supuestos de la raya
Calamar argentino con manto alargado, aletas terminales y brazos reunidos hacia adelante.
La pose reúne los brazos para el nado.

Calamar argentino

Illex argentinus

Tracé el manto y las aletas sobre una figura del catálogo de cefalópodos de la FAO. El modelo distingue los brazos de los tentáculos de alimentación, y las aletas quedan en el extremo posterior del manto.

Para el color usé como referencia material de Illex illecebrosus, una especie emparentada. Es una aproximación, sin una medición de color de I. argentinus detrás.

Referencias y supuestos del calamar
Langostino patagónico con abdomen segmentado, rostro dentado, patas, abanico caudal y antenas.
Segmentos y apéndices del modelo.

Langostino patagónico

Pleoticus muelleri

La lámina de la expedición Challenger y una revisión de NOAA dieron el perfil, los segmentos del abdomen y la forma del rostro. Los segmentos se superponen en las articulaciones para que el abdomen se pueda flexionar, y esas uniones hay que revisarlas también en movimiento, cuando cambia la posición de cada pieza.

Acorté las antenas para mostrarlo en la obra y el color es ilustrativo. Las referencias enlazadas permiten comparar esas decisiones con imágenes de la especie.

Referencias y supuestos del langostino

Centolla patagónica

Lithodes santolla. Reconstruir las proporciones.

La primera centolla tenía patas y caparazón demasiado simples. Para rehacerla medí en la lámina el cuerpo, las pinzas y cada segmento de las patas por separado. La vista desde arriba permite comparar esas proporciones con el dibujo.

Las fotografías dieron otras vistas y referencias de color. El espesor del cuerpo lo interpreté, porque la lámina dorsal no lo muestra, y la pose la elegí yo. Esos supuestos están en las referencias de la centolla.

Lámina histórica de Lithodes santolla vista desde arriba, con el cuerpo y las patas extendidas.
1. La referencia. La lámina da la silueta y la relación entre las partes.
La misma lámina con líneas de medición sobre el caparazón y cada segmento de las patas.
2. Los contornos. El caparazón, las pinzas y cada segmento de las patas.
Vista dorsal del modelo rojo de centolla, con el caparazón, las pinzas y las patas construidos en volumen.
3. El volumen. El render dorsal, para comparar con el dibujo.

Archivo del 30 de septiembre. Lámina de Hombron y Jacquinot, Voyage au Pôle Sud, Crustacés, pl. 7, de dominio público. Los contornos y el render son míos.

Ver la centolla anterior y la revisión
Versión temprana de la centolla, con patas y caparazón más simples.
Modelo del 7 de septiembre.
Revisión de la centolla, con las proporciones reconstruidas y más detalle en las espinas del caparazón y las patas.
Revisión del 30 de septiembre.

Recortes del mismo registro del 30 de septiembre. Cambiaron a la vez geometría, pose, material e iluminación.

Una medusa de profundidad

Atolla wyvillei. Separar los tejidos con el material.

La campana de Atolla deja ver estructuras internas, que modelé con las descripciones de Mayer y Haeckel y un ejemplar de colección del Smithsonian. El material cambia mucho su aspecto. Con la campana opaca, parte del interior queda oculta.

Atolla con un único material neutro opaco. La superficie de la campana oculta el tejido interior.
Superficie opaca. Se lee el volumen exterior.
La misma Atolla, pose, cámara y luz con los materiales del archivo. El tejido oscuro se ve a través de la campana.
Materiales del modelo. Se distinguen la campana y el tejido interno.

Detalle de la campana del 3 de octubre. Sólo cambia el material.

El espesor de la campana, su transparencia y el pulso son aproximaciones, y acorté el tentáculo de arrastre para mostrarla. Las referencias de Atolla detallan esos límites.

08. Dentro de la escena

El agua cambia lo que se alcanza a ver

Al bajar se pierde la luz de la superficie. La niebla azul verdosa acorta la vista hasta que la luz cercana sólo alcanza una parte de la pared y las partículas que pasan delante. Ese cambio también me obligó a revisar los animales dentro del agua, donde el acabado de taller puede perderse.

La superficie vista desde abajo, con una ventana de luz azul verdosa entre los reflejos oscuros.
Cerca de la superficie. La luz ocupa buena parte de la vista. Prueba del 7 de septiembre.
Pared del fondo apenas iluminada frente a la cámara. Las partículas cercanas se distinguen sobre el agua oscura.
Al final del descenso. La luz cercana revela la pared y las partículas en suspensión. Captura del 3 de octubre.

Son lugares y versiones distintos. Muestran dos condiciones de luz, no un antes y un después.

El efecto del agua sobre el contraste

En estas dos imágenes de Blender, la merluza, la cámara y las luces son las mismas. En la segunda hay un volumen azul verdoso entre la cámara y el pez. El cuerpo pierde contraste y los bordes de las aletas se confunden con el fondo.

Merluza bajo luz de taller, con el borde de las aletas y el contraste del cuerpo visibles.
Sin un medio entre cámara y modelo.
La misma merluza, cámara y luces con un volumen azul verdoso, que disminuye el contraste del cuerpo y de las aletas.
Con dispersión de luz en el volumen.

Demostración de taller del 3 de octubre. No es el shader de la web ni una condición medida del Mar Argentino.

El pingüino de esta animación bate las aletas sin avanzar. Su trayecto por el agua se calcula aparte, así que el mismo movimiento del cuerpo sirve para distintos recorridos.

Ciclo de nado del pingüino de Magallanes visto fuera del agua, con las aletas batiendo y el cuerpo sin desplazarse por el entorno.
El movimiento del cuerpo
Clip de nado del archivo de la obra, renderizado en Blender el 3 de octubre, sin la trayectoria.

En las primeras pruebas, los animales seguían agrupados frente a la cámara aunque movieran el cuerpo. Para cambiar eso, sus recorridos entran y salen del campo visible. Los grupos y las pausas son diseño y no expresan abundancia. Las animaciones tampoco son mediciones de comportamiento.

09. Preparar la obra para la web

Del taller al navegador

Los archivos de Blender quedan como originales editables. La web usa una exportación GLB con la geometría, los materiales y las animaciones, reducida y comprimida. Después la vuelvo a mirar para comprobar que la reducción no haya deformado la silueta ni abierto las uniones.

React y Three.js arman la escena en el navegador. Mientras te movés, la computadora vuelve a dibujar el agua y todo lo que entra en cámara. Para aliviar ese trabajo, el terreno se carga según tu posición y los animales activos tienen un límite. Un modelo que anda bien en un render de Blender puede ser demasiado pesado en el recorrido.

Para esta página preparé imágenes y animaciones de esos archivos, así se puede leer el proceso sin cargar la escena 3D. Las animaciones se detienen fuera de la vista y tienen un botón de pausa. Con la opción de movimiento reducido del dispositivo, se muestran primero imágenes fijas.

10. La revisión

Probar el recorrido completo

Guardo las capturas anteriores para volver a un problema concreto y comparar, por ejemplo una aleta que se separa al nadar, una textura que tapa el volumen o una ficha difícil de leer en una pantalla chica. Las capturas de desarrollo salen de ese archivo y de vistas preparadas para explicar el proceso.

Pruebo el recorrido completo, de la entrada al regreso. Encuentro un animal, abro su fuente y guardo el hallazgo en el cuaderno. También lo recorro con teclado, reviso el contraste de los textos y mido cuánto tarda en cargar.

La ficha del pingüino de Magallanes tuvo otra dificultad. Algunos registros de OBIS dicen 0 m y la mayoría no informa profundidad. Documentan que el animal está, no hasta dónde bucea. Para eso hacen falta otros estudios, reunidos en las fuentes del pingüino.

Una ventana angosta sirve para revisar cómo se acomodan el texto y los controles. Quedan las pruebas de compatibilidad y rendimiento en teléfonos y navegadores reales.